10/31/2008

CMYK

El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de colores sustractivo que se utiliza en la impresión a colores.

Se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:
C = Cyan (Cian).
M = Magenta (Magenta).
Y = Yellow (Amarillo).
K = Black ó Key (Negro).

La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva.Se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y que no es absorbida por el objeto.

El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B).

Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B)

Amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).

Uso de la tinta negra

El negro generado al mezclar los colores primarios sustractivos no es ideal y por lo tanto, la impresión a cuatro tintas utiliza el negro además de los colores primarios sustractivos amarillo, magenta y cyan. Entre estas razones destacan:

· Una mezcla de pigmentos amarillos, cian y magenta rara vez produce negro puro porque es casi imposible crear suficiente cantidad de pigmentos puros.
· Mezclar las tres tintas sólo para formar el negro puede humedecer al papel si no se usa un tóner seco, lo que implica un problema en la impresión rápida en la que el papel debe secarse lo suficientemente rápido para evitar que se marque la siguiente hoja. Además el papel de baja calidad, como el utilizado para los periódicos, se puede romper si se humedece demasiado.
· El texto se imprime, frecuentemente, en negro e incluye detalles finos si la tipografía es con serif. Para reproducir el texto utilizando tres tintas sin que se desvanezca o difumine ligeramente el símbolo tipográfico, se requeriría un registro extremadamente preciso. Esta manera de generar el color negro no es posible, en la práctica, si se desea una fiel reproducción en la densidad y contorno de la tipografía.
· Desde un punto de vista económico, el uso de una unidad de tinta negra, en vez de tres unidades de tintas de color, puede significar un gran ahorro, especialmente porque la tinta negra es. por lo general, mucho más económica que cualquier tinta de color.

Se le llama key al negro, en vez de usar la letra B, por ser un nombre corto del término key plate utilizado en la impresión. El uso de la letra K también ayudó a evitar confusiones con la letra B utilizada en el acrónimo RGB.
Comparación con el modelo RGB

El uso de la impresión a cuatro tintas genera un buen resultado con mayor contraste. Sin embargo, el color visto en el monitor de una computadora seguido es diferente al color del mismo objeto en una impresión, pues los modelos CMYK y RGB tienen diferentes gamuts.

Los monitores de ordenador, y otras pantallas, utilizan el modelo RGB, que representa el color de un objeto como una mezcla aditiva de luz roja, verde y azul (cuya suma es la luz blanca). En los materiales impresos, esta combinación de luz no puede ser reproducida directamente, por lo que las imágenes generadas en los ordenadores, cuando se usa un programa de edición, dibujo vectorial, o retoque fotográfico se debe convertir a su equivalente en el modelo CMYK que es el adecuado cuando se usa un dispositivo que usa tintas, como una impresora, o una máquina offset.

Conversiones

Es interesante reseñar que las conversiones aquí mencionadas son del tipo nominal. Producirán una conversión irreversible entre RGB y un subconjunto de CMYK; es decir, se puede escoger un color de la paleta RGB y convertirlo a ciertos colores CMYK, y de estos colores CMYK obtener los equivalentes originales en RGB que les corresponden. Sin embargo, la conversión de colores CMYK a RGB, en general, no es reversible; es decir que un color dado en CMYK y que es convertido a RGB, no resultará en el color CMYK original cuando sea reconvertido nuevamente a la paleta CMYK.

Además, los colores CMYK se pueden llegar a imprimir en tonos muy diferentes a como se aprecian en un monitor. No hay ninguna "buena" regla de conversión entre RGB y CMYK, porque ninguno de los modelos representan un espacio de color absoluto.

Conversión entre RGB y CMYK

Para convertir entre RGB y CMYK, se utiliza un valor CMY intermedio. Los valores de color se representan como un vector, pudiendo variar cada uno de ellos entre 0.0

Conversión CMYK a RGB

Para lograr la conversión, primero se pasa de CMYK a CMY, y posteriormente a RGB.

Mapeado de RGB a CMYK

Se puede mapear un color RGB dado a uno de los muchos colores CMYK semi-equivalentes posibles. La mejor opción es aquella que hace uso de K lo máximo posible, y proporciones restantes de CMY lo menos posible.

10/24/2008

RBG

La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. Indicar que el modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, razón por la cual los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.

Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255.

Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color —lo que nosotros conocemos como color negro— se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0).
La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255).

Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (255,255,255).

El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o del interior de éste. La escala de grises estaría situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.

El color en las pantallas de computadora

En las pantallas de ordenador, la sensación de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Hay una serie de puntos minúsculos llamados píxeles. Cada punto de la pantalla es un píxel y cada píxel es, en realidad, un conjunto de tres subpíxeles; uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad.

Al principio, la limitación en la profundidad de color de la mayoría de los monitores condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color. No obstante, el predominio de los monitores de 24-bit, posibilitó el uso de 16.7 millones de colores del espacio de color HTML RGB.
La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF.

Podemos ver que 63 nos da el número de combinaciones, 216. Estos valores en decimal se corresponden con 0, 51, 102, 153, 204 y 255, que tienen un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%, respectivamente. Esto nos permite dividir los 216 colores en un cubo de dimensión 6.

Se procura que los píxeles sean de un color cuanto más saturado mejor, pero nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la producción de colores con este sistema tiene una doble limitación:

· La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: sólo podemos obtener los colores interiores del triángulo formado por las tres fuentes luminosas.
· La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente monocromáticos.
· Además, las diversas pantallas no son iguales exactamente, además de ser configurables por los usuarios, con lo cual varios parámetros pueden variar.
Esto implica que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas se deben interpretar como descripciones relativas, y entender la precisión de acuerdo con las características de la pantalla.

Codificación hexadecimal del color


La codificación hexadecimal del color permite expresar fácilmente un color concreto de la escala RGB, utilizando la notación hexadecimal. Se utiliza, por ejemplo, en el lenguaje HTML y en JavaScript.

Este sistema utiliza la combinación de tres códigos de dos dígitos para expresar las diferentes intensidades de los colores primarios RGB (Red, Green, Blue, rojo, verde y azul).
El blanco y el negro

Negro
#000000
Los tres canales están al mínimo 00, 00 y 00
Blanco
#ffffff
Los tres canales están al máximo ff, ff y ff

En el sistema de numeración hexadecimal, además de los números del 0 al 9 se utilizan seis letras con un valor numérico equivalente; a=10, b=11, c=12, d=13, e=14 y f=15. La correspondencia entre la numeración hexadecimal y la decimal u ordinaria viene dada por la siguiente fórmula:

decimal = primera cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal

La intensidad máxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en decimal, y la nula es 00, también 0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de dígitos.
Los tres colores básicos

Rojo
#ff0000
El canal de rojo está al máximo y los otros dos al mínimo
Verde
#00ff00
El canal del verde está al máximo y los otros dos al mínimo
Azul
#0000ff
El canal del azul está al máximo y los otros dos al mínimo

Las combinaciones básicas

Amarillo
#ffff00
Los canales rojo y verde están al máximo
Cyan
#00ffff
Los canales azul y verde están al máximo
Magenta
#ff00ff
Los canales rojo y azul están al máximo
Gris claro
#D0D0D0
Los tres canales tienen la misma intensidad
Gris oscuro
#5e5e5e

Los tres canales tienen la misma intensidad

A partir de aquí se puede hacer cualquier combinación de los tres colores.
Colores definidos por la especificación HTML 4.01
Color
Hexadecimal
Color
Hexadecimal
Color
Hexadecimal
Color
Hexadecimal
Cyan
#00ffff
black
#000000
blue
#0000ff
fuchsia
#ff00ff
gray
#808080
green
#008000
lime
#00ff00
maroon
#800000
navy
#000080
olive
#808000
purple
#800080
red
#ff0000
silver
#c0c0c0
teal
#008080
white
#ffffff
yellow
#ffff00

Los colores más saturados y los más luminosos

Supongamos tres fuentes luminosas, r, g y b, de las características indicadas en el gráfico adjunto:
Cualquier color que se pueda obtener a partir de esos tres colores primarios tendrá la forma:
(ir, ig, ib)
donde ir, ig y ib son los coeficientes de las intensidades correspondientes a cada color primario.

Si situamos los colores obtenidos en el gráfico, tenemos que:
· Si dos de los coeficientes son nulos, el color se sitúa en el vértice correspondiente al color de coeficiente no nulo.
· Si un coeficiente es nulo, el color se sitúa en uno de los lados del triángulo: el conjunto de todos ellos son los colores más saturados.
· Si ninguno de los coeficientes es nulo, el color se sitúa en un punto del interior; cuanto más parecidos sean los tres coeficientes, más cerca estará del blanco (en el centro).

Al representar combinaciones de tres valores independientes en un diagrama que sólo tiene dos, resulta que a cada punto del diagrama le corresponde toda una familia de colores. Por ejemplo, los siguientes colores tienen la misma proporción de rojo, verde y azul, y por tanto les corresponde el mismo punto del gráfico. Sólo se diferencian en la intensidad.
Variación de las intensidades

100, 50, 0
#643200
Marrón oscuro
200, 100, 0
#c86400
Marrón
150, 75, 0
#964b00
Marrón claro

Si las intensidades ir, ig y ib tienen un límite superior (255), la condición necesaria y suficiente para que un color sea el más intenso de la familia (es decir, de los representados por el mismo punto) es que al menos uno de sus coeficientes sea 255.

Los colores que presentan la máxima saturación y la máxima luminosidad a la vez, son los que reúnen dos requisitos: al menos uno de los coeficientes es 255 y al menos uno de los coeficientes es 0. De esto se deduce que los colores más saturados y más luminosos siguen la siguiente secuencia:

(0, 0, 0) es negro
(255, 255, 255) es blanco
(255, 0, 0) es rojo
(0, 255, 0) es verde
(0, 0, 255) es azul
(255, 255, 0) es amarillo
(0, 255, 255) es cyan
(255, 0, 255) es magenta
amarillo(255,255,0)
verde(0,255,0)
cyan(0,255,255)
rojo(255,0,0)

azul(0,0,255)
rojo(255,0,0)
magenta(255,0,255)

Percepción y sensación de color

Nuestros ojos tienen dos tipos de células sensibles a la luz o fotorreceptores: los bastones y los conos. Estos últimos son los encargados de aportar la información de color.

Para saber como percibimos un color, hay que tener en cuenta que existen tres tipos de conos con respuestas frecuenciales diferentes, y que tienen máxima sensibilidad a los colores que forman la terna RGB, rojo, verde y azul. Mientras que los conos, que reciben información del verde y el rojo, tienen una curva de sensibilidad similar, la respuesta al color azul es una vigésima (1/20) parte de la respuesta a los otros dos colores. Este hecho lo aprovechan algunos sistemas de codificación de imagen y vídeo, como el JPEG o el MPEG, "perdiendo" de manera consciente más información de la componente azul, ya que nuestros ojos no percibirán esta pérdida.

La sensación de color se puede definir como la respuesta de cada una de las curvas de sensibilidad al espectro radiado por el objeto observado. De esta manera, obtenemos tres respuestas diferentes, una por cada color.

El hecho de que la sensación de color se obtenga de este modo, hace que dos objetos observados, radiando un espectro diferente, puedan producir la misma sensación. Y en esta limitación de la visión humana se basa el modelo de síntesis del color, mediante el cual podemos obtener a partir de estímulos visuales estudiados y con una mezcla de los tres colores primarios, el color de un objeto con un espectro determinado.

Señal de luminancia

La sensación de luminosidad viene dada por el brillo de un objeto y por su opacidad, pudiendo producir dos objetos con tonalidades y prismas diferentes la misma sensación lumínica. La señal de luminancia es la cuantificación de esa sensación de brillo. Para mantener la compatibilidad entre las imágenes en blanco y negro y las imágenes en color, los sistemas de televisión actuales (PAL, NTSC, SECAM) transmiten tres informaciones: la luminancia y dos señales diferencia de color.

De esta manera, los antiguos modelos en blanco y negro pueden obviar la información relativa al color, y reproducir solamente la luminancia, es decir, el brillo de cada píxel aplicado a una imagen en escala de grises. Y las televisiones en color obtienen la información de las tres componentes RGB a partir de una matriz que relaciona cada componente con una de las señales diferencia de color.

Para cada uno de los sistemas de televisión se transmiten de diferente manera, motivo por el cual podemos tener problemas al reproducir una señal NTSC en un sistema de reproducción PAL.

10/19/2008

CIRCULO CROMATICO



Se denomina círculo cromático al resultante de distribuir alrededor de un círculo los colores que conforman el segmento de la luz visible del espectro solar, manteniendo el orden correlativo: tierra siena tostada, anaranjado, ocre, verde, azul ultramar y violeta.




Armonías de color



El círculo cromático se usa a menudo para armar o determinar las armonías de color que se van a usar en determinada obra artística. Hay varias clases de armonías de color:



Armonía de Colores Complementarios



En el círculo cromático se puede observar pares de colores ubicados diametralmente opuestos en la circunferencia, unidos por el diámetro de la misma; a estos pares de colores se les llaman "colores complementarios" o "colores opuestos", ya que al superponer uno de estos colores sobre un fondo de su color opuesto, complementan el espectro visible, el contraste que se logra es máximo. Esto se denomina "armonía de contraste de opuestos o complementarios". Se consideran lo siguientes colores complementarios u opuestos:
Verde y Tierra Siena Tostada
naranja y Azul Ultramar
violeta y Ocre



Armonía de Colores en Tríada-Equidistante



Es cuando se arma una composición de colores usando aquellos matices del círculo cromático que están dispuestos en forma de triángulo equilátero, equidistantes entre sí y con respecto al centro del círculo como la tríada Amarillo-Rojo-Azul o la triada Verde-Naranja-violeta.




Color primario



Es un
color que no se puede crear mezclando otros colores. Los colores primarios se pueden mezclar entre sí para producir la mayoría de los colores: al mezclar dos colores primarios se produce lo que se conoce como color secundario, y al mezclar un secundario con un primario se produce lo que llama color terciario. Tradicionalmente, los colores rojo, amarillo y azul se consideran los pigmento primarios del mundo del arte. Los tres colores primarios de la pigmentación son el magenta, el amarillo y el cian. En realidad, el azul y el rojo son pigmentos secundarios, pero son colores primarios de la luz, junto con el verde.



Color secundario



Los colores secundarios son los que se obtienen mezclando a partes iguales los
colores primarios, de dos en dos:
Colores primarios en mezcla sustractiva (pigmento)
magenta más cian = Azul
.
magenta más Amarillo = Rojo
.
Amarillo más cian = verde
.

Colores primarios en mezcla aditiva (Luz)
rojo más verde = Amarillo
.
verde más azul = Cian
.
azul más rojo = magenta
.



Los colores terciarios



Son los formados por la mezcla de un
color primario con un color secundario o bien de los tres colores primarios. Son los que conforman la tercera línea de la estrella de color.


Mezclas



Rojo con violeta : purpura
Rojo con anaranjado: pigmento
Azul con violeta: indigo
Azul con verde: verde azulado
Amarillo con anaranjado: marigold
Amarillo con verde: limón


El contraste



Es un fenómeno con el que se pueden diferenciar colores atendiendo a la luminosidad, al color de fondo sobre el que se proyectan...
Cuando dos colores diferentes entran en contraste directo, el contraste intensifica las diferencias entre ambos. El contraste aumenta cuanto mayor sea el grado de diferencia y mayor sea el grado de contacto, llegando a su máximo contraste cuando un color está rodeado por otro. El efecto de contraste es recíproco, ya que afecta a los dos colores que intervienen. Todos los colores de una composición sufren la influencia de los colores con los que entran en contacto. Existen diferentes tipos de contrastes:



Contraste de luminosidad



Claro-oscuro, se produce al confrontar un color claro o saturado con blanco y un color oscuro o saturado de negro.
Es uno de los más efectivos, siendo muy recomendable para contenidos textuales, que deben destacar con claridad sobre el fondo.



Contraste de valor



Cuando se presentan dos valores diferentes en contraste simultáneo, el más claro parecerá más alto y el más oscuro, mas bajo.




Contraste de saturación



Se origina de la modulación de un tono puro, saturándolo con blanco, negro o gris. El contraste puede darse entre colores puros o bien por la confrontación de éstos con otros no puros. Los colores puros pierden luminosidad cuando se les añade negro, y varían su saturación mediante la adicción del blanco, modificando los atributos de calidez y frialdad. El verde es el color que menos cambia mezclado tanto con blanco como con negro.



Contraste de temperatura



Es el contraste producido al confrontar un color cálido con otro frío. La calidez o frialdad de un color es relativa, ya que el color es modificado por los colores que lo rodean.




Contraste de complementarios



Dos colores complementarios son los que ofrecen juntos mejores posibilidades de contraste, aunque resultan muy violentos visualmente combinar dos colores complementarios intensos.
Para lograr una armonía conviene que uno de ellos sea u color puro, y el otro esté modulado con blanco o negro.

10/09/2008

35CUD0 D6371 R3CH@5@D0


Luis Ramsel Gutiérrez Moreno

TEORIAS DEL COLOR

ELEMENTOS DEL DISEÑO

El Lenguaje Visual. Es la base de la creación del diseño. Es el significado de las organizaciones visuales. Se enseñan a los estudiantes como base en cursos como Diseño Básico, Diseño Fundamental, Diseño Bidimensional, etc, que se refieren a la gramática de este lenguaje visual.Interpretando el Lenguaje Visual. Este carece de leyes obvias. Cada persona tiene su interpretación de este. Puede entenderse de una forma intuitiva, pero en casi todos los casos el diseñador deberá confiar en su mente inquisitiva que explora todas las situaciones visuales posibles, dentro de las exigencias de los problemas específicos.
Elementos de Diseño. Son los que componentes básicos de los Diseños. Están muy relacionados entre si y no pueden ser fácilmente separados en nuestra experiencia visual general. Se distinguen 4 grupos de elementos:
· Elementos Conceptuales
· Elementos Visuales
· Elementos de Relación
· Elementos Prácticos
· Elementos Conceptuales
· Punto: Indica Posición. No tiene largo ni ancho. No ocupa una zona en el espacio. Es el principio y en el fin de una línea y es donde dos líneas se encuentran o se cruzan.
· Línea: es el recorrido de un punto. Tiene largo, pero no ancho. Tiene posición y dirección. Esta limitada por puntos. Forma los bordes de un plano.
· Plano: el recorrido de una línea en movimiento (en una dirección distinta a la suya intrínseca) se convierte en un plano. Tiene largo y ancho pero no grosor. Tiene posición y Dirección. Esta limitado por líneas. Define los límites extremos de un volumen. Volumen: es el recorrido de un plano en movimiento (en una dirección distinta a la suya intrínseca). Tiene una posición en el espacio y esta limitado por planos.

TERIA DEL COLOR

Es un fenómeno físico de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y algunos animales a través de los ojos, como una sensación que permite diferenciar los objetos del espacio.

PAPEL DEL COLOR

1. Ayuda a dinamizar la composición a través de interacción de los colores: colores claros (excéntricos), colores obscuros (concéntricos) los colores saturados (sensaciones alegres y dinámicas) y los no saturados (sensaciones débiles).
2. Transmiten sentimientos (colores claros, fríos, ardientes, tristes, alegres, etc.).
3. Contribuye a la creación del espacio dando profundidad y distancia.

CARACTERISTICAS DEL COLOR

1. Tonalidad del color.- Graduación de los tonos: Es el atributo que diferencia el color.
2. Saturación.- Intensidad: Define la claridad u oscuridad de un color.
3. Luminosidad.- Claridad: Cantidad de luz reflejada por una superficie en comparación de una superficie blanca.
4. Brillo.- Cantidad de luz

APORTACIONES DEL COLOR

§ Crear impacto
§ Retener la mirada
§ Comunicar ideas
§ Despertar intereses

LENGUAJE DEL COLOR

Combinar colores para crear efectos requiere conocimientos de distintas técnicas, como la combinación de colores. Existen colores cálidos y fríos.
Los cálidos son aquellos en los que en su mescla estarán presentes el rojo y el amarillo, y son emocionalmente fuertes.
Los fríos son los que en su mescla el azul será el mas presente, y son emocionalmente débiles.

SIMBOLOGIA Y PSICOLOGIA DEL COLOR

Rojo: Peligro/Alto
Verde: Adelante/Paso

· Blanco: pureza, limpieza, inocencia, virtud.
· Negro: muerte, destrucción, elegancia.
· Amarillo: alegría, luz, acción, voluntad, poder, ciencia.
· Naranja: estimulo, acción, entusiasmo.
· Rojo: pasión, prohibición.
· Verde: vegetación, humedad, calma, frescura, esperanza, inexperiencia.
· Azul: inteligencia, frio, descanso, confianza, seguridad, nobleza, desesperación.
· Violeta: aflicción, tristeza, profundidad y misterio.

COMO COMUNICAR IDEAS A TRAVES DEL COLOR

Relación de un color de un diseño publicitario, a través de los 3 ejes:
A. Mensaje – Color
B. Producto – Color
C. Publico – Color

SUGERENCIAS PARA EL USO DE LOS COLORES EN EL DISEÑO

· Mantener simplicidad: evitar colores muy vibrantes como fondo de página.
· No usar colores fluorescentes en texto ni en el fondo.
· Utilizar colores para distinguir secciones.
· Seleccionar una paleta de color y mantenerse constante a ella.
· Utilizar el espacio blanco como elemento de diseño.
· Consistencia: no sobrecargar el significado del color vinculándolo con más de un concepto. Usar colores para conceptos diferentes.
· Equilibrio: manteniendo el orden espectral enfocando.- el rojo en frente, el verde y amarillo en medio y el azul en fondo.
· Claridad: usar colores estándar, con esto se mejora la estética y se hace más atractivo.

REGLAS DE MURCH

· Evitar el despliegue simultáneo de colores espectralmente extremos y altamente saturados.
· Descarta el azul para el texto, líneas delgadas y figuras pequeñas.
· Evita colores vecinos que se difieren solo por la cantidad de azul que contienen.
· Los colores combinan cuando cambian la luz durante el día.
· Los colores opuestos se ven bien juntos.
· Evitar usar el rojo y el verde en la periferia de presentaciones a gran escala.
· Utilizar la secuencia del color espectral.

10/03/2008

ZONAS AUREAS

La zona áurea en temas de diseño, está relacionada con el manejo de la proporción y el encuadre.

En este sentido, las propiedades geométricas hacen de la razón áurea algo bastante más interesante que una división simple. Con ella podemos establecer una asimetría donde las partes siguen compartiendo un sentido común, el de una progresión geométrica.



En todas las composiciones simples y de mucho impacto visual está presente de "zona aurea".

El esquema más simple de "zona áurea" lo dan cuatro líneas divisorias: dos verticales y dos horizontales, cada una divide el ancho o el alto empezando por un extremo o por el otro.




Trazándolas todas, cada magnitud se divide en tres zonas. Una zona lateral es sección áurea del resto, y la zona central es sección áurea de cualquiera de las laterales.


9/24/2008

FORMATOS GRAFICOS

AI (.ai)

Guarda los archivos de Adobe ilustrador. Permite previsucalización y puede trabajar con vectores y mapas de bits. Admite texturas, degradados, fotos integradas o vinculadas a archivos externos, textos trazados o con fuentes incluidas y manejo de capas y mascaras.

DXF (.dxf)

Formato vectorial de la empresa Autodesk que permite el intercambio de archivos de dibujo entre los diferentes programas de CAD. Soporta hasta 256 colores para exhibir la imagen en la pantalla. Es compatible con la mayoría de sistemas CAD y con algunos programas de diseño gráfico como el CorelDRAW y Adobe ilustrator. No es soportado por ningún navegador Web.

DRW (.drw)

Formato grafico vectorial usado por diferentes programas que funcionan bajo DOS y Windows, como Micrografx Designer o Windows Draw, los gráficos .drw pueden se incluidos en presentaciones creadas en PowerPoint, en diagramas de Microsoft Visio 2000 o en documentos de Microsoft Word. No es soportado por ningún navegador web.
FH10 (.fh10)

Formato del programa de gráficos vectoriales Freehand. Tiene previsucalización, fotos integradas o vinculadas a archivos externos y textos trazados o con fuentes incluidas y se pueden comprimir, dependiendo del tamaño final del contenido. Es posible importarlo a diferentes programas gráficos, como Macromedia Flash o Adobe ilustrador. No es soportado por ningún navegador Web.
EMF (.emf)

Metaformato gráfico vectorial de 32 bits, reconocido por casi todas las aplicaciones de diseño gráfico y compatible con los sistemas operativos Windows, pudiendo ser usado en las aplicaciones del paquete Office. Crea rápidamente archivos pequeños que evitan la sobrecarga en el caso de impresión remota de archivos gráficos. Como desventaja, los archivos de formato EMF no contienen la misma cantidad de detalles que los de otros tipos de formatos gráficos vectoriales. En la Web es soportado por Internet Explorer.
PCX (.pcx)

Formato de programa gráfico de mapa de bits PC Paintbrush de la empresa Z-soft. Soporta en imagen de hasta 24 bits en color (unos 16,8 millones de colores). Usa un algoritmo de compresión RLE de codificación sencilla y alta velocidad de descompresión, orientado más a la rapidez del acceso que a la reducción del tamaño de los archivos. Su principal ventaja es la compatibilidad, ya que multitud de aplicaciones gráficas lo soportan, siendo utilizado para las aplicaciones de dibujo en Windows.

PIC (.pic)

Formato utilizado en aplicaciones gráficas bajo MS-DOS y Windows, como PC Paint y Pictor. Puede almacenar una imagen con mapa de bits con una matriz con dos posibilidades: 256 colores a una resolución máxima de 320 x 200 píxeles y de 16 colores a una resolución de 640 x 480 píxeles. Almacena una secuencia de imágenes en cada archivo, siendo en este caso sólo posibles imágenes en tono de gris. Desventajas: escasez de colores posibles en altas resoluciones y la incompatibilidad entre formatos PIC, que hace que sea uno de los menos utilizados en la actualidad.

PSD (.psd)

Formato de mapa de bits del programa de procedimiento de imágenes Adobe Photoshop. Es un formato sin compresión, por lo que no produce pérdidas de calidad y admite todos los modos de Color, canales alfa, tintas planas, guías, trazados, selecciones, textos, capas simples y de ajuste y máscaras. Soporta hasta 32 bits de profundidad de color en cualquier modo de color, produciendo imágenes de alta calidad que se pueden explotar, sin pérdida de calidad, a programas de auto edición y diseño como PageMaker, QuarkXpress, Ilustrator, ect.

TGA (.tga)

Formato gráfico de mapa de bits desarrollado por la empresa Truevision para las tarjeas Targa y Vista. Permite guardar imágenes monocromáticas (2 bits) y con diferentes niveles de profundidad de color (8, 16, 24 y 32 bits). Puede trabajar en Escala Grises, color Indexado, RGB (16 y 24 bits sin canales alfa). Se usa para retocar diseños profesionales para reproducción en la pantalla, debido a que la amplia gama de colores produce un efecto muy realista y sumamente elaborado. También es muy útil cuándo se trabaja con escáneres de alta calidad y para la exportación de imágenes a edición profesional video. Desventajas: el tamaño de su archivo ocupa más espacio que los otros formatos de igual calidad.

TIFF (.tif/.tiff)

Formato de mapa de bits desarrollado por Aldus Corporation capaz de almacenar imágenes en blanco y negro, escala de grises, RGB, CMYK con muchas técnicas de comprensión disponibles (sin compresión, LZX, JPEG, MAC Packbit, etc.) y Color Lab. Soporta la compresión sin perdidas LZW almacenando las imágenes en una serie de bloques que pueden contener información sobre la imagen en si. Es uno de los formatos mas utilizados en artes gráficas, así como en fotografía en las que queremos que no haya ninguna perdida. Desventajas: no tiene soporte para vectores ni texto, por lo que todos los tipos deben ser convertidos a mapas de bits antes de aplicarse al archivo.

WMF (.wmf)

Metaformato vectorial de 16 bits de los sistemas operativos Windows, siendo un estándar de intercambio de gráficos entre las diferentes aplicaciones Microsoft (Word, Excel, Access, etc.). Almacena cualquier elemento gráfico, ya sea imágenes bitmap, textos o gráficos vectoriales complejos. Gracias a su facilidad de manejo, hay muchas aplicaciones que lo utilizan en la actualidad, siendo compatible con la mayoría de los programas vectoriales. Con la aplicación del sistema operativo de Windows 95 se creo un nuevo formato, EMF, que aplicaba las capacidades del WMF.


CDR (.cdr)

Formato vectorial que guarda los archivos del programa de gráficos vectoriales CorelDRAW. Admite la inclusión de elementos de mapa de bits y previsualización. Junto a AI es uno de los formatos con más posibilidades de color, calidad de diseño y manejo de fuentes. Desventajas: falta de compatibilidad con respecto de las otras aplicaciones gráficas, al ser estas incapaces de almacenar imágenes bajo este formato.

9/09/2008

FUNCIONES DEL DISEÑO

La función principal del diseño gráfico es transmitir una información determinada por medio de composiciones gráficas, que se hacen llegar al público destinatario a través de diferentes soportes, como folletos, carteles, trípticos, etc.
El diseño gráfico busca transmitir las ideas esenciales del mensaje de forma clara y directa, usando para ello diferentes elementos gráficos que den forma al mensaje y lo hagan fácilmente entendible por los destinatarios del mismo.
Función comunicativa: mediante la composición el Diseño Gráfico ordena la información para hacerla más clara y legible a la vista del receptor.
Función publicitaria: intenta persuadir al receptor con una puesta en escena visualmente atractiva.
Función formativa: tiene mucho que ver con la función comunicativa en la ordenación del mensaje, pero aplicado a fines educativos y docentes.
Función estética: forma y funcionalidad son dos elementos propios del Diseño Gráfico cuyo producto tiene que servir para mejorar algún aspecto de nuestra vida y también para hacernos más agradable su uso.

Factores que influyen en la creación de un diseño gráfico:
Elementos gráficos simples: puntos y líneas de todo tipo (libres, rectas, quebradas curvas, etc.)
Elementos geométricos, con contorno o sin él: polígonos, círculos, elipses, óvalos, etc.
Tipos: letras de diferentes formas y estructura, utilizadas para presentar mensajes textuales.
Gráficos: logotipos, iconos, etc.
Ilustraciones
Fotografías

Cualquier otro elemento visual apto para comunicar un mensaje.
Las agrupaciones: conjuntos de elementos relacionados mediante proximidad, semejanza, continuidad o simetrías.
La forma: forma de cada elemento gráfico aislado y de las agrupaciones de elementos.
Los contornos: partes límites de los elementos, que permiten distinguirlos de los demás y del fondo, pudiendo estar definidos mediante border, cambios de color o cambios de saturación.
La ubicación: lugar que ocupa cada elemento gráfico o agrupación de ellos en el espacio del grafismo.
El tamaño: tamaño relativo de cada elemento gráfico respecto los que le rodean. Escalas.
El color: color de cada elemento individual, colores de cada agrupación de elementos, conjunto total de colores usado en un grafismo, disposición relativa de los elementos con color y armonía entre colores.
El contraste: intensidad de visualización de cada elemento con relación a los que le rodean y al grafismo completo.
El equilibrio: cada grafismo conlleva un sistema de referencia espacial que consigue un nivel de equilibrio mayor o menor.
La simetría: disposición espacial regular y equilibrada de los elementos que forman la composición gráfica.
Técnicas de diseño gráfico: Impresionista, objetivista, expresionista y subjetivista.
· La técnica impresionista: es la percepción visual del autor en un momento determinado, relacionado con la luz y el color real que emanan de la obra.
· La técnica objetivista: sostiene que existe una realidad
independiente de la mente del hombre, que los individuos están en contacto con la realidad a través de la percepción de los sentidos, que adquieren conocimiento procesando los datos perceptivos utilizando la razón.
· La técnica expresionista: plasma el deseo de dar al espectador una visión de los sentimientos del artista.
· La técnica subjetivista: es la postura filosófica que toma como factor primario para toda verdad y moralidad a la
individualidad psíquica y material del sujeto particular, siempre variable e imposible de trascender hacia una verdad absoluta y universal.

9/08/2008

35CUD0 D3 1NF0RM@71C@


Luis Ramsel Gutiérrez Moreno

9/02/2008

TEORIA DEL DISEÑO

A).-EL MINIMALISMO:
En pocas palabras, el minimalismo se refiere a reducir todo a lo esencial, quitandole los atributos o elementos que le sobren, para asi resaltar mas el pensamiento y las expreciones del ser humano destacadas de su obra.
B).-EL CONCEPTUALISMO:
Son las ideas que emergen del pensamiento para la creación y/o mejoramiento de una obra, recalcando el detalle y la expreción.
C).-EL CINETISMO:
Es el efecto que se le da a las obras para aparentar que estas se mueven, al mismo tiempo resaltan la precisión de cada detalle.

8/24/2008

BUTTERFLY

Tu me dis loin des yeux, loin du cÂœur
Tu me dis qu'on oublie le meilleur
Malgré les horizons,je sais qu'elle m'aime encore
Cette fille que j'avais surnommée:

Butterfly, my Butterfly
Dans un mois je reviendrais
Butterfly, my Butterfly
Près de toi je resterais

L'océan c'est petit, tout petit
Pour deux cÂœurs où l'amour a grandi
Malgré ce que tu dist, tu vois qu'elle m'aime encore
Cette fille que j'avais enlacée

Butterfly, my Butterfly
Dans un mois je reviendrais
Butterfly, my Butterfly
Près de toi je resterais

Notre amour est si grand, oui si grand
Que le ciel y tiendrait tout dedans
Malgré ce que tu dis,Je sais qu'elle m'aime encore
Cette fille que j'avais embrassée

Butterfly, my Butterfly
Dans un mois je reviendrais
Butterfly, my Butterfly
Près de toi je resterais

DANYEL GERARD

ANGELI DI CITTA

Le cose son' cambiate
ma questo è già successo
il mondo ha fatto un giro
nel tempo di un respiro
cammina per le strade
saluta il nuovo giorno
che anche se non vuoi
adesso tocca a noi
noi siam' qui
come tutti quei lunedì
a guardarci nell'anima
a cercarci nell'anima,
noi che qui non
dovevamo esserci
noi duri ma fragili
come angeli di città
siamo caduti qua
(Repite lo mismo)
le cose son cambiate
ma questo è già successo
il mondo ha fatto un giron
el tempo di un respirole
cose son cambiate
la musica è diversa
un giorno l'hai trovatae
l’altro si è già persa
noi siam' qui
come tutti quei lunedì
a guardarci nell'animaa
cercarci nell'anima, ah
noi che qui non volevamo esserci
noi duri ma fragili
come angeli che volano alto
dove l'aria sa di gloria
come anime al vento
che un giorno cadono giù giù, ah
noi siam' qui
come tutti quei lunedì
a guardarci nell'anima
a cercarci nell'anima, ah
noi che qui non dovevamo esserci
noi duri ma fragili
come angeli di città
siamo caduti qua
siamo caduti qua
GIANLUCA GRIGNANI

8/22/2008

CLUB DEPORTIVO TOLUCA F.C.